Rider の新機能 Rider 2026.1 では、.NET エコシステムとゲーム開発ワークフローのサポートが強化され、開発者エクスペリエンス全体が改善されています。今回のリリースの主な特長は以下のとおりです。

Rider は、ユーザーが推奨する AI ツールを専門機能開発のワークフローに取り込むことができるオープンなプラットフォームとして、進化を続けています。
AI チャットでは、Junie、Claude エージェント、Codex に加え、GitHub コパイロットや Cursor(英語) など、より幅広いエージェントを選択できるようになりました。さらに、エージェントクライアントプロトコルを介してサポートされる数十種類の外部エージェントも利用可能です。新しい ACP レジストリ(英語)を使えば、利用可能なエージェントをワンクリックで検索し、インストールできます。
Rider における AI エージェントとの連携に関するさらなる改善点については、こちらを参照してください。
Rider 2026.1 は、日々の業務の中で実感できる様々な分野でパフォーマンスを向上させます。
参照アセンブリのインデックス作成効率が向上したことにより、ソリューションのオープンや実行中のプロセスへの接続が高速化されました。また、コード補完は特にインポート候補の表示において応答性が向上し、作業の中断を最小限に抑え、スムーズな作業進行をサポートします。
コード分析も最適化され、IDE 全体のオーバーヘッドの低減に貢献しています。

Rider 2026.1 では、コード分析機能の改善、新しいインスペクション、進化する言語機能のサポートが提供されます。C# 拡張メンバーのサポート強化には、ナビゲーションとリファクタリングの改善に加え、必要に応じて不足している拡張メンバーを自動的にインポートするクイックフィックス機能の改善が含まれます。

今回のリリースでは、C# 15 プレビュー言語機能(コレクション式引数や [ExtendedLayout] 属性など)の早期サポートも導入され、言語の進化に合わせて新しい構文を試すことができます。さらに、インスペクションとスタイルに関するいくつかの新しいオプションが追加され、短命な HttpClient インスタンスやコレクション初期化子での ImmutableArray<T> の誤用といった微妙な問題を検出できるようになりました。
Rider の C# コードインテリジェンスは ReSharper によって支えられています。C# の言語アップデートについてさらに詳しく知りたい場合は、ReSharper 2026.1 の新機能のページで詳細に説明しています。
Rider に新たに搭載された スマートステップイン for F# サポートにより、ステップターゲットの選択が容易になりました。デバッガーは関数呼び出しの戻り値も表示できるため、余分なログを追加することなくプログラムの流れを把握できます。非同期式とタスク式のステップ実行機能が改善され、F# のデバッグに影響を与える複数の問題が修正されました。
変更点と修正点の全リストについては、F# プラグインのリリースノート(英語)を参照してください。

Rider は、dotnet run file.cs を使用して実行できる単一ファイル形式の C# プログラムをサポートするようになりました。.csproj を必要とせずに、スタンドアロンの .cs ファイルを IDE から直接開いて実行できます。
Rider のエディターは、トップレベルのステートメント、#! シェバン、#: ディレクティブを含むファイルベースのプログラム(#:package および #:sdk を含む)を認識します。コードのハイライト表示、コード補完、実行マーカー、デバッグ機能がすべて利用可能で、単一の C# ファイルとして記述されたクイックスクリプト、プロトタイプ、ワンオフツールを作成できます。

Rider 2026.1 は、NuGet の PowerShell ベースのワークフローを IDE に統合し、現在プレビュー版であるパッケージマネージャーコンソール(PMC)を提供します。
新しいコンソールは、標準の NuGet PowerShell コマンドに加え、NuGet パッケージ自体が提供するコマンドもサポートしています。エンティティフレームワークコア PowerShell コマンドも完全にサポートされているため、Rider を移動することなく、使い慣れた EF Core ワークフローを活用できます。
NuGet および Entity フレームワーク Core コマンドは、NuGet ツールウィンドウから、またはターミナルで直接実行できます。NuGet ツールウィンドウでは、UI コントロールを使用してパッケージソースとデフォルトプロジェクトを選択できます。ターミナルベースのコンソールでは、このコンテキストは PowerShell プロンプトに表示され、PowerShell コマンドを使用して変更できます。
この機能についてのご意見をこちら(英語)でお聞かせください。

新たにバンドルされた Azure DevOps プラグインを使用すると、Rider からリポジトリを直接クローンできます。
まず、 ファイル | オープン | バージョン管理から取得にアクセスし、プロバイダー一覧から Azure DevOps を選択してください。Rider は個人アクセストークン (PAT) を使用して認証を行い、アカウントで使用可能なリポジトリを表示します。これにより、IDE から直接リポジトリをクローンできます。

Rider を移動することなく、C# コードから生成されたネイティブ逆アセンブリを表示できるようになりました。新しい .NET 逆アセンブラプラグインをインストールすると、新しい ASM ビューアーツールウィンドウ内で、JIT、ReadyToRun、NativeAOT コンパイラーによって生成された出力をインスペクションできるようになります。
Windows から iOS 向け .NET MAUI アプリケーションを開発するには、Rider を Mac ビルドホストに接続する必要があります。Rider 2026.1 は、リモート環境を自動的に準備する新しいセットアップ機能により、このワークフローを効率化します。
Mac に接続すると、Rider はリモートシステムに macOS、Xcode、.NET SDK、必要な MAUI ワークロードなど、すべてが構成されていることを確認します。不足しているコンポーネントがある場合は、Rider が自動的にインストールまたは更新し、より迅速に作業を開始できるようにします。
さらに、Windows から MAUI iOS アプリケーションをより確実にビルド、デプロイ、デバッグできるようになりました。診断機能と接続の安定性を向上させ、以前は MAUI アプリが iOS シミュレーターや Windows デバイスにデプロイできない原因となっていた問題を修正しました。


Rider 2026.1 は、主要なモバイルプラットフォーム両方において、Unreal Engine を用いたモバイルゲーム開発を完全にサポートします。今回のリリースは、Rider 2025.3 で導入された Android ベースのモバイルおよび VR デバイス向けデバッグサポートを基盤とし、iOS ベースのモバイルおよび VR のサポートを追加します。
macOS では、iOS デバイス上で動作する Unreal Engine ゲームのデバッグを Rider から直接行うことができます。ブレークポイントの設定、変数のインスペクション、コードのステップ実行、コールスタックの分析など、すべて使い慣れたデバッガーインターフェース内で行えます。
Apple の要件により、初期バージョンのプロビジョニングと署名のための Xcode セットアップ(英語)は依然として必要です。
Unreal Engine プロジェクトのデバッグ中に複雑な変数をインスペクションする際の速度と応答性が大幅に向上しました。コンテナーを展開してもデバッグセッションの速度が低下しなくなったため、オブジェクトの状態を調べたり、実行時に何が起こっているかを理解しやすくなります。
この改善は、Rider のデバッガーで使用される Natvis 式のパーサーと評価器を書き直したことによるものです。書き直された評価器を使用した変数インスペクションは、ウォームランでは 87 倍速い、コールドランでは 16 倍速いまで拡張され、デバッガーのメモリ使用量は以前の 3 分の 1 強にまで減少しました。
どのようにしてそれを実現できたのか、その全貌をこのブログ記事(英語)で参照してください。
Unreal Engine のブループリントと C++ コード全体にわたる使用箇所、イベント実装、デリゲートバインディングの検出がより確実になり、ゲームプレイロジックがアセット間でどのように接続されているかを追跡しやすくなりました。
コードビジョンは BlueprintPure 指定子をサポートし、ブループリント内のブループリントイベントの実装を正しく検出するようになりました。また、 使用箇所の検索も改善され、追加の BlueprintAssignable デリゲートバインディングを識別できるようになりました。
ブループリントの使用状況検索は、ブループリント名ではなくアセットパスに基づいて行われるようになりました。これにより、複数のブループリントが同じ名前を共有している場合でも、正確な結果が得られます。
Rider の C++ インテリジェンスは、JetBrains と ReSharper C++ によって支えられています。今回のリリースにおける C++ の改善点の詳細については、専用の ReSharper C++ 2026.1 の新機能ページを参照してください。

大規模な Unreal Engine コードベースでの作業が、以前よりも格段に高速化され、リソース効率も向上しました。Epic Games の Lyra サンプルプロジェクトでの測定結果によると、初期の C++ インデックス作成速度が 20% 以上向上しており、プロジェクトを初めて開いた際に、より早く作業を開始できます。
すでにインデックスが作成されたプロジェクトを開いた後、バックエンドのメモリ使用量は約 14% 削減され、IDE のフットプリントが小さくなるため、ワークフローの残りの部分に利用できるリソースが増えます。ウォームスタートアップも 10% 高速化されるため、セッション間でプロジェクトに戻る際の操作性が向上します。
Rider は、Unreal Engine プラグインもデフォルトでインデックス化するようになりました。Unreal Engine プロジェクトでのプラグインの使用が増加し、最近のパフォーマンス向上に伴い、プラグインをデフォルトでインデックス化することで、コード分析とナビゲーションがすぐに向上します。以前の動作に戻すには、 設定の 言語とフレームワーク |C/C++|Unreal Engine タブを使用してください。

Rider 2026.1 では、CMake ベースの C++ プロジェクトに対するベータ版サポートが導入され、IDE 内で直接プロジェクトを開いて編集、ビルドできるようになりました。これにより、別のビルドシステムに切り替えることなく、クロスプラットフォームプロジェクトをより簡単に扱うことができます。
この初期実装では、CMake 設定ファイルの編集やデバッグなど、C++ ワークフローに重点を置いています。一部のワークフローや特殊なケースについては、まだ改善が必要な場合があり、今後のリリースでパフォーマンスと互換性の向上に努めてまいります。ぜひ、このチケット(英語)で皆様のご意見をお聞かせください。
この追加機能は、CMake ベースのエンジンやツールを中心としたプロジェクトなど、CMake に依存するゲーム開発ワークフローをサポートすることを目的としています。汎用 C++ および組み込み開発には CLion は引き続き主要な JetBrains IDE であるを使用します。



Unity プロファイラの統合が再設計されたことにより、ゲームプロジェクトのパフォーマンス調査は Rider 2026.1 における主要なワークフローとなりました。
Unity プロファイラのスナップショットを Rider で直接開き、専用の プロファイラーツールウィンドウでフレームとコールスタックの構造化されたビューで分析できるようになりました。タイムラインビューではフレームごとの CPU 時間が表示されるため、処理の遅いフレームやパフォーマンスのホットスポットをすばやく特定できます。
プロファイラデータはコードと密接に統合されています。プロファイラフレームやコールスタックから対応するソースコードに直接移動できるほか、エディターのガターインジケーターには実行時間とメモリ情報がインラインで表示されます。
この統合により、Unity エディターと Rider 間のコンテキスト切り替えが軽減され、ランタイムの問題を調査する際に、パフォーマンスデータとコード間をより自然に切り替えることができるようになります。
Rider 自体はプロファイリングを実行せず、Unity によって生成されたプロファイラデータに依存することにご注意ください。使用開始方法については、ドキュメントを参照してください。

Rider 2026.1 では、混合モードデバッグが導入されました。これにより、単一のデバッグセッションでマネージドコード(.NET および .NET フレームワーク)とネイティブコード(C/C++)の両方をデバッグできます。これは、.NET コードがネイティブライブラリを呼び出す場合や、マネージドコンポーネントとネイティブコンポーネントが混在して構築されたゲームエンジンなど、マネージドとネイティブの境界を越えるアプリケーションに特に役立ちます。
この機能は現在、Windows 版のみでご利用いただけます。この機能に関するご意見・ご感想は、こちらのチケット(英語)にご記入ください。
Rider の Godot 連携機能には、Godot エディターと Rider を連携させる新しいアドオンが含まれています。Godot ツールバーで有効にすると、Rider での開発体験をよりスムーズにするために、Godot エディターの設定が自動的に構成されます。
まずは、Godot エディター内の AssetLib で「JetBrains Rider Integration」を検索してください。



AI エージェントの進化に伴い、複数のタスクを並行して実行することが大幅な時間短縮につながり、まさに Git ワークツリーが非常に役立つ場面となっています。AI を活用したソフトウェア開発における最先端のワークフローをサポートするため、Rider は Git ワークツリーをフルサポートするようになりました。緊急のホットフィックス用に別のワークツリーを作成し、別のワークツリーを AI エージェントに引き継ぎ、メインのブランチで作業を続ける――これらすべてを同時に、中断することなく実行できます。
エージェントを使用しない場合でも、ワークツリーはブランチの切り替えにかかる時間を節約してくれます。特に大規模プロジェクトでは効果的です。
Codex および Claude エージェント向けの AI チャット統合機能により、接続されたデータベースへの完全なネイティブサポートが提供されるようになりました。IDE から直接、自然言語を使用してデータベースの状態を照会、分析、変更できます。同様の機能は、MCP サーバーを介して外部エージェントにも利用可能です。
データソースの設定を、データソーステンプレートを介して JetBrains アカウントに保存できるようになりました。特に All Products Pack ユーザーや、複数の JetBrains IDE インスタンスを使用しているユーザーにとって便利なこのアップグレードにより、データベース機能を備えたすべての JetBrains IDE でデータソーステンプレートと設定にアクセスできるようになります。
IDE の進化を続け、開発者にとって最も価値のある分野に注力していく中で、共同コーディングおよびペアプログラミングサービスである Code With Me の提供を終了することにいたしました。近年、この種の機能に対する需要は減少しており、当社はプロフェッショナルなソフトウェア開発に特化した、より現代的なワークフローを優先的に開発していく方針です。
バージョン 2026.1 以降、Code With Me はすべての JetBrains IDE から分離されます。代わりに、JetBrains マーケットプレイスで別個のプラグインとして提供されます。2026.1 は、Code With Me を公式にサポートする最後の IDE バージョンとなり、サービスは段階的に終了していきます。
このブログ記事(英語)で、発表全文とサービス終了までのタイムラインをご覧いただけます。