Unity アプリケーションのデバッグ
JetBrains Rider を使用すると、条件付きおよび依存ブレークポイント、ウォッチ、式評価などを含むデバッガーのすべての機能を使用して、Unity ゲームスクリプトをデバッグできます。
ローカルコンピューターで Unity アプリケーションをデバッグする
デバッグするプロジェクトが Unity エディターで開かれていることを確認します。
JetBrains Rider で、対応する Unity プロジェクトソリューションを開きます。
必要なコード行の横のガターをクリックしてブレークポイントの設定。
Unity Editor&Play に接続実行構成を選択します。
次のいずれかを実行して、デバッグセッションを開始します。
ツールバーの
をクリックします。
メインメニューからを選択します。
Shift+F9 を押します。
リモートデバイスで Unity アプリケーションをデバッグする
デバッグするプロジェクトがリモートデバイスの Unity プレーヤーで開かれていることを確認します。
JetBrains Rider で、対応する Unity プロジェクトソリューションを開きます。
必要なコード行の横のガターをクリックしてブレークポイントの設定。
Unity のビルド設定で開発ビルドおよびスクリプトのデバッグオプションが選択されていることを確認します。
リモートデバイスが現在のネットワークに表示されていることを確認し、ファイアウォールルールで現在のプロセスの受信 UDP メッセージが許可されていることを確認します。
Apple USB デバイスを使用する場合は、iTunes または Apple Mobile Device サービスがインストールされていることを確認してください。
メインメニューからを選択します。
開いたウィンドウで、プレーヤーのアドレスを手動で追加するをクリックし、ホスト IP アドレスと Unity プレーヤーに接続するためのポートを指定します。
リスト内の Unity プロセスを選択し、OK をクリックします。
Rider または Unity プレーヤーの Play ボタンを使用してアプリケーションを実行します。
Android 用のゲームを開発する場合、多くの場合、物理 Android デバイスでゲームをデバッグして正しく動作することを確認する必要があります。これを行う 1 つの方法は、Android デバッグブリッジ (adb) (Android SDK に含まれるコマンドラインツール) を使用して USB 経由で行うことです。
adb を使用して USB 経由で Android デバイス上の Unity アプリケーションをデバッグする
Android サポートが含まれている Unity のバージョンで Unity プロジェクトを開きます。
ビルド設定ダイアログを使用してビルドターゲットを Android に変更し、USB 経由で接続された Android デバイスにビルドおよびデプロイします。
Rider で、メニューからを選択し、デバッグする Android デバイスと Unity プロジェクトを選択します。デバイスで実行されている複数の Unity プロジェクトが個別に一覧表示されます。
ブレークポイントを追加し、通常どおりデバッグします。自動的に作成された一時的な実行構成は、迅速な再接続のために再利用できます。
Unity アプリケーションをデバッグするとき、デバッガーは Unity オブジェクトのいくつかの余分なデータを表示することに注意してください。例: デバッガーで Scene を見ると、ルートゲームオブジェクトのリストが表示され、各 GameObject には、子ゲームオブジェクトと付属コンポーネントが表示されます。ECS Entity オブジェクトにもコンポーネントデータが表示されます。

一時停止ポイントとトレースポイント
一時停止ポイントは、コードの実行を一時停止せずに、現在のフレームの最後で Unity エディターを一時停止する新しいタイプのデバッガーブレークポイントです。これにより、コードに一時停止条件を設定し(たとえば、ボタンを押す、特定のヘルス値に到達する、特定のコードパスをたどるなど)、Unity エディターのインスペクターウィンドウを使用して、ゲームの現在の状態をインスペクションできます。ブレークポイントとは異なり、一時停止ポイントは Unity エディターを一時停止しません。
Unity の一時停止ポイントを設定する
以下のいずれか 1 つを実行します:
必要なコード行に行ブレークポイントを設定するを追加します。次に、ブレークポイントを右クリックし、コンテキストメニューから Unity 一時停止ポイントに変換を選択します。

ガター領域または行番号を右クリックし、メニューから Unity 一時停止ポイントを追加を選択します。

必要に応じて、一時停止ポイントの追加条件またはヒットカウントを設定します。
実行が一時停止点に達すると、Unity エディターは一時停止モードに切り替わり、ゲームの現在の状態を調べたり、値を変更したりすることもできます。
トレースポイントを使用すると、Unity コンソールに出力されます。

デバッグテクスチャ
コンテキストでテクスチャオブジェクトが使用可能な場合は、デバッガーを一時停止します。
デバッグウィンドウで、目的のテクスチャオブジェクトを見つけて、その横にある表示をクリックします。
表示されるポップアップで、ズームとパンのコントロールを使用してテクスチャを調べます。

Unity プレーヤーのデバッグのトラブルシューティング
Unity プレーヤーのデバッグで問題が発生した場合は、Unity プラグイン GitHub リポジトリのトラブルシューティングページ(英語)を参照してください。
関連ページ:
デバッグ
デバッガーは JetBrains Rider の不可欠な部分であり、これを使用すると、アプリケーションの実行時の動作を調べたり、問題のあるコードを特定したり、問題の原因を段階的に特定したりできます。典型的なデバッグ手順デバッグするプログラムの実行 / デバッグ構成を定義します。潜在的な問題が存在する可能性のあるソースコード内のブレークポイントの設定、プログラムをデバッグモードで起動するか、実行中のプロセスに接続して、デバッグを開始します。プログラムの実行が中断した場合は、コードをステップ実行し、...
ブレークポイント
ブレークポイントを使用すると、特定のステートメントでプログラムの実行を一時停止し、変数値、コールスタック、その他のプログラムパラメーターを分析したり、式を評価したり、プログラムをステップ実行したりできます。JetBrains Rider では、次の型のブレークポイントを操作できます。行ブレークポイント、コード内の特定の文に設定できます。実行がこの行に達すると、デバッガーはプログラムの実行を中断します。行ブレークポイントは実行可能な行にのみ設定できます。コメント、宣言、空行は、行ブレークポイントの...
実行 / デバッグ構成
JetBrains Rider は、実行 / デバッグ構成を使用して、コードを実行、デバッグ、デプロイ、テストします。各構成は、何を実行し、どのパラメーターと環境を使用するかを定義する、名前付きのスタートアッププロパティのセットです。実行 / デバッグ構成には 2 つのタイプがあります。一時的 — エディターから .NET 静的メソッドを実行 / デバッグするたびに作成されます。永続的 — テンプレートから明示的に作成されるか、一時的な構成を保存することによって作成されます。永続的な構成は、削除するま...
デバッグウィンドウ
デバッガーセッションを開始すると、デバッグツールウィンドウが開きます。このウィンドウを使用して、デバッガーセッションを制御し、プログラムデータ (フレーム、スレッド、変数など) を表示および分析し、デバッガーアクションを実行します。デフォルトでは、プログラムがブレークポイントに到達したときにデバッグツールウィンドウが開き、セッションが終了しても非表示になりません。この動作を変更するには、ビルド、実行、デプロイ | デバッガー設定ページに移動し、ブレークポイントでデバッグウィンドウを表示するチェ...
Unity アセットをリフレッシュする
デフォルトでは、Unity は自動的にアセットをリフレッシュするように設定されています(これは Unity エディターので変更できます)。Unity を Rider と組み合わせて使用すると、自動リフレッシュは 2 つの場合にトリガされます。Unity エディターウィンドウにフォーカスする、たとえば Rider では、プロジェクトを保存したり、単体テストを実行したり、その他のアクションを実行したりします(下記参照)。Unity エディターでリフレッシュをトリガーする:何度も Unity エディ...
Unity での混合モードデバッグ
Rider の混合モードデバッグでは、.NET コードと C/C++ コードの両方を 1 つのセッションでデバッグできます。この機能は、を使用して C# からネイティブ関数を呼び出すなど、マネージドコードとネイティブコードの相互運用性を必要とするアプリケーションで特に役立ちます。混合モードデバッグを有効にする目的の実行 / デバッグ構成を開きます。構成設定で混合モードデバッグを使用するオプションを確認します。デバッグセッションを開始します。デバッガーはマネージコードとネイティブコードの両方に必要なシン...