ReSharper 2026.1 ヘルプ

C/C++ の定義済みライブテンプレート

このトピックでは、ReSharper 2026.1 の C/C++ の事前定義されたライブテンプレートをすべてリストします。ライブテンプレートの詳細については、「ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する」を参照してください。

テンプレート

詳細

ctx

現在のファイルコンテキスト

どこでもスコープ

本文

$CTX$

パラメーター

  • CTX - 現在のコンテキストを説明するアイテムのリストを提供します。これには、型名、名前空間名などを含むファイル名が含まれます。

nguid

新しい GUID を挿入

どこでもスコープ

本文

$GUID$

パラメーター

  • GUID - 新しいグローバル一意識別子を生成します (GUID)

while

while ステートメント

スコープ C/C++ ステートメント

本文

while ($expression$) { $SELECTION$$END$ }

パラメーター

  • expression - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

union

共用体宣言

スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言

本文

union $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

xmldoc

XML ドキュメントテンプレート

スコープ C/C++ コメント

本文

/// <summary> /// $END$ /// </summary> /// <param name="$PNAME$">$PDESCRIPTION$</param> /// <param name="$MNAME$">$MDESCRIPTION$</param> /// <returns>$RETURN$</returns>

パラメーター

  • PNAME - 各関数パラメーターのテンプレート行を複製し、パラメーター名を評価します

  • PDESCRIPTION - 指定された定数値に評価します

  • MNAME - 各マクロパラメーターのテンプレート行を複製し、マクロパラメーター名に評価します

  • MDESCRIPTION - 指定された定数値に評価します

  • RETURN - 関数の戻り値の型が void でない場合にのみ、包含するテンプレート行を保持します。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

if

If ステートメント

スコープ C/C++ ステートメント

本文

if ($expression$) { $SELECTION$$END$ }

パラメーター

  • expression - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

wcout

標準出力ストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::wcout << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

wclog

標準ログストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::wclog << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

cctor

本体でコンストラクター宣言をコピーする

スコープ C++ 型メンバー宣言

本文

$CLASSNAME$($CONSTCLASSNAME$ & $NAME$){$END$}

パラメーター

  • CLASSNAME - 最も内側にある型の短い名前に評価されます

  • CONSTCLASSNAME - const 指定子を使用して、最も内側にある型の短い名前に評価します

  • NAME - 変数宣言 (変数名が立つべき場所) で実行されると、変数の名前を提案します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

wcin

標準入力ストリームから読み込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::wcin >> $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

ctor

本文付きのデフォルトコンストラクター宣言

スコープ C++ 型メンバー宣言

本文

$CLASSNAME$(){$END$}

パラメーター

  • CLASSNAME - 最も内側にある型の短い名前に評価されます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

namespace {}

匿名名前空間

スコープ C++ 名前空間宣言

本文

namespace {$END$$SELECTION$}

パラメーター

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

do

ループしながら

スコープ C/C++ ステートメント

本文

do { $SELECTION$$END$ } while ($expression$);

パラメーター

  • expression - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

switch

切り替えステートメント

スコープ C/C++ ステートメント

本文

switch ($expression$) {$END$}

パラメーター

  • expression - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

mctor

body を使ってコンストラクター宣言を移動する

スコープ C++ 型メンバー宣言

本文

$CLASSNAME$($CLASSNAME$ && $NAME$) noexcept {$END$}

パラメーター

  • CLASSNAME - 最も内側にある型の短い名前に評価されます

  • NAME - 変数宣言 (変数名が立つべき場所) で実行されると、変数の名前を提案します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

else

else ステートメント

スコープ C/C++ ステートメント

本文

else { $END$ }

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

vdtor

ボディによる仮想デストラクタ宣言

スコープ C++ 型メンバー宣言

本文

virtual ~$CLASSNAME$(){$END$}

パラメーター

  • CLASSNAME - 最も内側にある型の短い名前に評価されます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

enum_to_string

列挙型の関数「to_string」

スコープ C++ 名前空間宣言

本文

const char * to_string($ENUM$ e) { switch (e) { case $ENUMERATOR$: return $ENUMERATOR_NAME$; default: return "unknown"; } }

パラメーター

  • ENUM - アクションが呼び出される列挙型の名前

  • ENUMERATOR - 各列挙子の含まれているテンプレート行を複製し、列挙子の名前に評価します

  • ENUMERATOR_NAME - 各列挙子の含まれているテンプレート行を複製し、列挙子の名前を持つ文字列に評価します

dtor

ボディによるデストラクタ宣言

スコープ C++ 型メンバー宣言

本文

~$CLASSNAME$(){$END$}

パラメーター

  • CLASSNAME - 最も内側にある型の短い名前に評価されます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

enumclass

Enum クラスの宣言

スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言

本文

enum class $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

forr

逆 for ループ

スコープ C/C++ ステートメント

本文

for (int $INDEX$ = $MAX$ - 1; $INDEX$ >= 0 ; --$INDEX$) { $SELECTION$$END$ }

パラメーター

  • INDEX - 評価ポイントでのインデックス変数の一意の名前を提案します

  • MAX - マクロなし

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

clog

標準ログストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::clog << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

doc

ドキュメントテンプレート

スコープ C/C++ コメント

本文

/** * \brief $END$ * \tparam $TNAME$ $TDESCRIPTION$ * \param $PNAME$ $PDESCRIPTION$ * \param $MNAME$ $MDESCRIPTION$ * \return $RETURN$ */

パラメーター

  • TNAME - 各テンプレートパラメーターに含まれるテンプレート行を複製し、テンプレートパラメーター名

  • TDESCRIPTION - 指定された定数値に評価します

  • PNAME - 各関数パラメーターのテンプレート行を複製し、パラメーター名を評価します

  • PDESCRIPTION - 指定された定数値に評価します

  • MNAME - 各マクロパラメーターのテンプレート行を複製し、マクロパラメーター名に評価します

  • MDESCRIPTION - 指定された定数値に評価します

  • RETURN - 関数の戻り値の型が void でない場合にのみ、包含するテンプレート行を保持します。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

wcerr

標準エラーストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::wcerr << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

cerr

標準エラーストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::cerr << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

cin

標準入力ストリームから読み込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::cin >> $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

class

クラス宣言

スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言

本文

class $NAME$ {public:$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

cout

標準出力ストリームに書き込む

スコープ C/C++ ステートメント

本文

std::cout << $END$;

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

enum

列挙宣言

スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言

本文

enum $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

foreach

範囲ベースの for ループ

スコープ C/C++ ステートメント

本文

for ($TYPE$ $VARIABLE$ : $COLLECTION$) { $SELECTION$$END$ }

パラメーター

  • COLLECTION - 列挙可能な可視変数を提案します (つまり、foreach ループでコレクションとして使用されます)

  • TYPE - テンプレートで宣言された新しい変数の型を提案します

  • VARIABLE - 変数宣言 (変数名が立つべき場所) で実行されると、変数の名前を提案します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

for

整数インデックスの for ループ

スコープ C/C++ ステートメント

本文

for (int $INDEX$ = 0; $INDEX$ < $MAX$; ++$INDEX$) { $SELECTION$$END$ }

パラメーター

  • INDEX - 評価ポイントでのインデックス変数の一意の名前を提案します

  • MAX - マクロなし

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

incg

ガードのインクルード

スコープ C/C++ 最上位宣言、行頭

本文

#ifndef $FILENAME$ #define $FILENAME$ $END$ #endif // $FILENAME$

パラメーター

  • FILENAME - 現在のファイル名を大文字で評価し、英数字以外のすべての文字をアンダースコアに置き換えます

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

main

main 宣言

スコープ C/C++ トップレベル宣言

本文

int main(int argc, char *argv[]) { $END$ }

パラメーター

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

namespace

名前空間宣言

スコープ C++ 名前空間宣言

本文

namespace $NAME$ {$END$$SELECTION$}

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

struct

struct 宣言

スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言

本文

struct $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

try

try catch ステートメント

スコープ C/C++ ステートメント

本文

try { $SELECTION$$END$ } catch ($EXCEPTION$) {}

パラメーター

  • EXCEPTION - 指定された定数値に評価します

  • SELECTION - テンプレートを呼び出す前にユーザーが選択したテキスト。

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UE_LOG

UE_LOG を使用してフォーマットされたメッセージを記録する

スコープ Unreal Engine ソリューション、C/C++ ステートメント

本文

UE_LOG($CATEGORY$, $VERBOSITY$, TEXT("$END$"));

パラメーター

  • CATEGORY - ログカテゴリのリストを評価します

  • VERBOSITY - ログの詳細レベルのリストを評価する

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UCLASS

UCLASS 宣言

スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル

本文

UCLASS() class $NAME$:public $BASE$ {GENERATED_BODY() public:$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • BASE - 変数が評価されるポイントで基本コード補完リストを表示します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UENUM

UENUM 宣言

スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル

本文

UENUM() enum $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UENUMCLASS

「enum class」構文を使用した UENUM 宣言

スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル

本文

UENUM() enum class $NAME$ {$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UINTERFACE

UINTERFACE 宣言

スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル

本文

UINTERFACE() class U$NAME$:public UInterface {GENERATED_BODY()}; class I$NAME$ {GENERATED_BODY() public:$END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

USTRUCT

USTRUCT 宣言

スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル

本文

USTRUCT() struct $NAME$ {GENERATED_BODY() $END$};

パラメーター

  • NAME - 指定された定数値に評価します

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

UE_LOGFMT

UE_LOGFMT を使用してフォーマットされたメッセージをログに記録する

スコープ Unreal Engine ソリューション、C/C++ ステートメント

本文

UE_LOGFMT($CATEGORY$, $VERBOSITY$, "$END$");

パラメーター

  • CATEGORY - ログカテゴリのリストを評価します

  • VERBOSITY - ログの詳細レベルのリストを評価する

  • END - テンプレートが適用された後のキャレット位置。

2026 年 3 月 06 日