C/C++ の定義済みライブテンプレート
このトピックでは、ReSharper 2026.1 の C/C++ の事前定義されたライブテンプレートをすべてリストします。ライブテンプレートの詳細については、「ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する」を参照してください。
テンプレート | 詳細 |
|---|---|
| 現在のファイルコンテキスト どこでもスコープ 本文 $CTX$ パラメーター
|
| 新しい GUID を挿入 どこでもスコープ 本文 $GUID$ パラメーター
|
| while ステートメント スコープ C/C++ ステートメント 本文 while ($expression$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 共用体宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言 本文 union $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| XML ドキュメントテンプレート スコープ C/C++ コメント 本文 /// <summary>
/// $END$
/// </summary>
/// <param name="$PNAME$">$PDESCRIPTION$</param>
/// <param name="$MNAME$">$MDESCRIPTION$</param>
/// <returns>$RETURN$</returns> パラメーター
|
| If ステートメント スコープ C/C++ ステートメント 本文 if ($expression$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 標準出力ストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::wcout << $END$; パラメーター
|
| 標準ログストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::wclog << $END$; パラメーター
|
| 本体でコンストラクター宣言をコピーする スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$($CONSTCLASSNAME$ & $NAME$){$END$} パラメーター
|
| 標準入力ストリームから読み込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::wcin >> $END$; パラメーター
|
| 本文付きのデフォルトコンストラクター宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
|
| 匿名名前空間 スコープ C++ 名前空間宣言 本文 namespace {$END$$SELECTION$} パラメーター
|
| ループしながら スコープ C/C++ ステートメント 本文 do
{
$SELECTION$$END$
} while ($expression$); パラメーター
|
| 切り替えステートメント スコープ C/C++ ステートメント 本文 switch ($expression$) {$END$} パラメーター
|
| body を使ってコンストラクター宣言を移動する スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$($CLASSNAME$ && $NAME$) noexcept {$END$} パラメーター
|
| else ステートメント スコープ C/C++ ステートメント 本文 else
{
$END$
} パラメーター
|
| ボディによる仮想デストラクタ宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 virtual ~$CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
|
| 列挙型の関数「to_string」 スコープ C++ 名前空間宣言 本文 const char * to_string($ENUM$ e) {
switch (e) {
case $ENUMERATOR$: return $ENUMERATOR_NAME$;
default: return "unknown";
}
} パラメーター
|
| ボディによるデストラクタ宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 ~$CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
|
| Enum クラスの宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言 本文 enum class $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 逆 for ループ スコープ C/C++ ステートメント 本文 for (int $INDEX$ = $MAX$ - 1; $INDEX$ >= 0 ; --$INDEX$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 標準ログストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::clog << $END$; パラメーター
|
| ドキュメントテンプレート スコープ C/C++ コメント 本文 /**
* \brief $END$
* \tparam $TNAME$ $TDESCRIPTION$
* \param $PNAME$ $PDESCRIPTION$
* \param $MNAME$ $MDESCRIPTION$
* \return $RETURN$
*/ パラメーター
|
| 標準エラーストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::wcerr << $END$; パラメーター
|
| 標準エラーストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::cerr << $END$; パラメーター
|
| 標準入力ストリームから読み込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::cin >> $END$; パラメーター
|
| クラス宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 class $NAME$ {public:$END$}; パラメーター
|
| 標準出力ストリームに書き込む スコープ C/C++ ステートメント 本文 std::cout << $END$; パラメーター
|
| 列挙宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 enum $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 範囲ベースの for ループ スコープ C/C++ ステートメント 本文 for ($TYPE$ $VARIABLE$ : $COLLECTION$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 整数インデックスの for ループ スコープ C/C++ ステートメント 本文 for (int $INDEX$ = 0; $INDEX$ < $MAX$; ++$INDEX$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| ガードのインクルード スコープ C/C++ 最上位宣言、行頭 本文 #ifndef $FILENAME$
#define $FILENAME$
$END$
#endif // $FILENAME$
パラメーター
|
| main 宣言 スコープ C/C++ トップレベル宣言 本文 int main(int argc, char *argv[])
{
$END$
}
パラメーター
|
| 名前空間宣言 スコープ C++ 名前空間宣言 本文 namespace $NAME$ {$END$$SELECTION$} パラメーター
|
| struct 宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 struct $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| try catch ステートメント スコープ C/C++ ステートメント 本文 try
{
$SELECTION$$END$
}
catch ($EXCEPTION$) {} パラメーター
|
| UE_LOG を使用してフォーマットされたメッセージを記録する スコープ Unreal Engine ソリューション、C/C++ ステートメント 本文 UE_LOG($CATEGORY$, $VERBOSITY$, TEXT("$END$")); パラメーター
|
| UCLASS 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UCLASS()
class $NAME$:public $BASE$ {GENERATED_BODY() public:$END$}; パラメーター
|
| UENUM 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UENUM()
enum $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 「enum class」構文を使用した UENUM 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UENUM()
enum class $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| UINTERFACE 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UINTERFACE()
class U$NAME$:public UInterface {GENERATED_BODY()};
class I$NAME$ {GENERATED_BODY() public:$END$}; パラメーター
|
| USTRUCT 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 USTRUCT()
struct $NAME$ {GENERATED_BODY() $END$}; パラメーター
|
| UE_LOGFMT を使用してフォーマットされたメッセージをログに記録する スコープ Unreal Engine ソリューション、C/C++ ステートメント 本文 UE_LOGFMT($CATEGORY$, $VERBOSITY$, "$END$"); パラメーター
|
関連ページ:
ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する
ライブテンプレートは、Visual Studio のコードスニペットの ReSharper のはるかにインテリジェントなバージョンです。コードスニペットとは異なり、ReSharper のテンプレートは、使用できる変数、フィールド、型をコンテキストから予測できます。ほとんどの場合、自分で何も入力する必要はありません。推奨値のリストから選択するだけです。ReSharper は、サポートされているすべての言語用に事前定義されたライブテンプレートを豊富に提供します。事前定義テンプレートのリストには、コレ...
C# の定義済みライブテンプレート
このトピックでは、ReSharper 2026.1 の C# の事前定義されたライブテンプレートをすべてリストします。ライブテンプレートの詳細については、「ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する」を参照してください。Unity プロファイラーエンドサンプルスコープ C# 2.0+ ステートメント、Unity C# ファイル本文 UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();Unity CreateAssetMenu 属性スコープ C# 2.0+ 型と...