C++ の定義済みライブテンプレート
このトピックでは、ReSharper 2024.2 の C++ の事前定義されたライブテンプレートをすべてリストします。ライブテンプレートの詳細については、「ライブテンプレートを使用してソースコードを作成する」を参照してください。
テンプレート | 詳細 |
---|---|
| 現在のファイルコンテキスト どこでもスコープ 本文 $CTX$ パラメーター
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| 新しい GUID を挿入 どこでもスコープ 本文 $GUID$ パラメーター
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| 共用体宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言 本文 union $NAME$ {$END$}; パラメーター
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| 標準出力ストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::wcout << $END$; パラメーター
|
| 標準ログストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::wclog << $END$; パラメーター
|
| 本体でコンストラクター宣言をコピーする スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$($CONSTCLASSNAME$ & $NAME$){$END$} パラメーター
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| 標準入力ストリームから読み込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::wcin >> $END$; パラメーター
|
| 本文付きのデフォルトコンストラクター宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
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| body を使ってコンストラクター宣言を移動する スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 $CLASSNAME$($CLASSNAME$ && $NAME$) noexcept {$END$} パラメーター
|
| else ステートメント スコープ C++ ステートメント 本文 else
{
$END$
} パラメーター
|
| ボディによる仮想デストラクタ宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 virtual ~$CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
|
| 列挙型の関数「to_string」 スコープ C++ 名前空間宣言 本文 const char * to_string($ENUM$ e) {
switch (e) {
case $ENUMERATOR$: return $ENUMERATOR_NAME$;
default: return "unknown";
}
} パラメーター
このテンプレートは、enum 宣言に対して列挙型を文字列に変換するコンテキストアクションを呼び出すと展開されます。 |
| ボディによるデストラクタ宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言 本文 ~$CLASSNAME$(){$END$} パラメーター
|
| Enum クラスの宣言 スコープ C++ 型メンバー宣言、C++ クラス宣言 本文 enum class $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 逆転 スコープ C++ ステートメント 本文 for (int $INDEX$ = $MAX$ - 1; $INDEX$ >= 0 ; --$INDEX$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 標準ログストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::clog << $END$; パラメーター
|
| ドキュメントテンプレート スコープ C++ コメント 本文 /**
* \brief $END$
* \tparam $TNAME$ $TDESCRIPTION$
* \param $PNAME$ $PDESCRIPTION$
* \param $MNAME$ $MDESCRIPTION$
* \return $RETURN$
*/ パラメーター
このテンプレートは、型または型メンバーに対して文書コンテキストアクションを呼び出すときに展開されます。 |
| 標準エラーストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::wcerr << $END$; パラメーター
|
| 標準エラーストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::cerr << $END$; パラメーター
|
| 標準入力ストリームから読み込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::cin >> $END$; パラメーター
|
| クラス宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 class $NAME$ {public:$END$}; パラメーター
|
| 標準出力ストリームに書き込む スコープ C++ ステートメント 本文 std::cout << $END$; パラメーター
|
| ループしながら スコープ C++ ステートメント 本文 do
{
$SELECTION$$END$
} while ($EXPR$); パラメーター
|
| 列挙宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 enum $NAME$ {$END$}; パラメーター
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| 範囲ベースの for ループ スコープ C++ ステートメント 本文 for ($TYPE$ $VARIABLE$ : $COLLECTION$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| 整数インデックスのループパターン スコープ C++ ステートメント 本文 for (int $INDEX$ = 0; $INDEX$ < $MAX$; ++$INDEX$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| If ステートメント スコープ C++ ステートメント 本文 if ($EXPR$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| ガードのインクルード スコープ C++ 最上位宣言、行頭 本文 #ifndef $FILENAME$
#define $FILENAME$
$END$
#endif // $FILENAME$
パラメーター
|
| main 宣言 スコープ C++ トップレベル宣言 本文 int main(int argc, char *argv[])
{
$END$
}
パラメーター
|
| namespace 宣言 スコープ C++ 名前空間宣言 本文 namespace $NAME$ {$END$} パラメーター
|
| struct 宣言 スコープ C++ クラス宣言、C++ 型メンバー宣言 本文 struct $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 切り替えステートメント スコープ C++ ステートメント 本文 switch ($EXPRESSION$) {$END$} パラメーター
|
| try catch ステートメント スコープ C++ ステートメント 本文 try
{
$SELECTION$$END$
}
catch ($EXCEPTION$) {} パラメーター
|
| while ステートメント スコープ C++ ステートメント 本文 while ($EXPR$)
{
$SELECTION$$END$
} パラメーター
|
| UCLASS 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UCLASS()
class $NAME$:public $BASE$ {GENERATED_BODY() public:$END$}; パラメーター
|
| UENUM 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UENUM()
enum $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| 「enum class」構文を使用した UENUM 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UENUM()
enum class $NAME$ {$END$}; パラメーター
|
| UINTERFACE 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 UINTERFACE()
class U$NAME$:public UInterface {GENERATED_BODY()};
class I$NAME$ {GENERATED_BODY() public:$END$}; パラメーター
|
| USTRUCT 宣言 スコープ C++ クラス宣言、Unreal Engine ヘッダーファイル 本文 USTRUCT()
struct $NAME$ {GENERATED_BODY() $END$}; パラメーター
|
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